sábado, 7 de enero de 2017

Kinmo de Pasacronos (2+ jugadores)


Componentes

98 Cartas:
- 4 de gemas verdes
- 6 de gemas azules
- 8 de gemas violetas
- 8 de gemas naranjas
- 24 chipotes
- 24 robos
- 24 curitas
20 Gemas (4 verdes, 5 azules, 5 violetas, 6 naranjas)
21 Fichas plásticas (14 de Daño y 7 de Vida)


Objetivo

Ser el primer jugador en conseguir 4 gemas distintas o, si el juego termina porque un jugador fue eliminado, ser el jugador con más puntos de gemas.


Modo de Juego

Una vez definidas la cantidad de gemas que se dispondrán en el centro de la mesa (dependiendo de la cantidad de jugadores) se repartiran 5 cartas y una ficha de vida a cada jugador y se dará por comenzado el juego.

En su turno cada jugador podrá hacer una de las siguientes acciones:

  • INTERCAMBIAR (se podrá intercambiar una carta con otro jugador boca abajo, siempre y cuando este acepte el cambio)
  • DESCARTAR (se podrá descartar cualquier cantidad de cartas de la mano y levantar hasta tener 5)
  • LEVANTAR DEL DESCARTE (descartando dos cartas de la mano se podrá tomar la carta superior de la pila de descarte)
  • BAJAR UN JUEGO (un jugador podrá bajar un juego de 3 cartas del mismo tipo para resolver sus acciones)
  • CANJEAR GEMAS (Si un jugador tiene 3 gemas de un mismo color podrá devolver 2 a la reserva y tomar una del color de su elección)

Las acciones disponibles al bajar un juego de 3 cartas son las siguientes:
  • GEMA: Si el jugador tiene 3 cartas del mismo tipo de gema tomará una de ese color. Si las 3 cartas tienen dos tipos de gemas diferentes se tomará la del color predominante. Finalmente si las 3 cartas tienen 3 tipos de gemas diferentes se tomará una a elección de algun tipo en la combinación.

  • CHIPOTE: 3 cartas de chipote podrán ser usadas para golpear a otro jugador dandole una ficha de daño. Si el jugador recibiera su tercer ficha deberá descartar el corazón y las fichas obtenidas. En el caso de que volviera a recibir 3 daños quedará eliminado del juego y este habrá terminado.

  • ROBO: El jugador podrá descartar 3 cartas de robo para robarle una gema del menor valor a un jugador a elección.

  • CURITA: Descartando 3 cartas de este tipo el jugador podrá descartar una ficha de daño.

Los turnos se sucederán hasta que alguna condición de victoria decante el final del juego.

Conclusiones

KINMO es un juego simple ideal para niños de más de 5 años. Su sistema de juego es fluido y rápido. Las elecciones posibles dependen casi siempre de la mano obtenida con una cierta inclinación favorable al uso de cartas de robo para tomar el control de las gemas una vez que empiezan a entrar en juego.

Hay que saber balancear las acciones de golpes para no forzar el fin del juego prematuramente. Si bien el control de la victoria es temporal si nos hacemos del control de las suficientes gemas nuestra estrategia tenderá a terminar el juego lo antes posible atacando al jugador más dañado.

La calidad de impresión del juego es excepcional con un diseño gráfico simple y un arte muy simpático. Las gemas y las pequeñas fichas plásticas, si bien no lo hacen apto para niños muy pequeños, le dan una calidad de producción verdaderamente destacable.


En su modo normal, el juego, es bastante mecánico, pero en el modo de juego en equipos es donde creo que se luce su potencial ya que se agrega como acción que si un jugador tiene 2 o más gemas iguales podrá canjear una de ellas por otra Gema que tenga uno de sus compañeros. Y siendo la meta la misma que en el juego solitario (tener 4 gemas de distintos colores) esto le da al equipo que utilice esta acción una estrategia muy interesante.

Debido a la constante mezcla del mazo recomiendo el uso de un mezclador automático de cartas que nos vendrá bien incluso para no dañar las cartas de otros juegos que también requieran mezclas constantes.

En lo particular lo recomiendo para niños, pero también como un sencillo juego introductorio a grupos no jugones.

En el sitio de www.pasacronos.com encontrarán una guía con distintas modalidades de trabajo para docentes, profesionales y familias que el diseñador ha sabido producir para utilizar el juego como herramienta de uso pedagógico para niños.