viernes, 26 de septiembre de 2014

VAMPIROS de Toyco (2-4)


Contenido

1 Tablero de Juego
1 Escalera del Castillo
1 Castillo
4 Cazavampiros
90 Tarjetas:
  • 30 Tarjetas de Vampiros
  • 60 Tarjetas de Caza (48 Tarjetas de Tiro y 12 Tarjetas de Vampiros)
20 Vampiros:
  • 14 Invitados al Castillo (tres de 1 punto, tres de 2 puntos, cuatro de 3 puntos y cuatro de 5 puntos)
  • 5 Mayordomos (tres de 3 puntos, uno de 4 puntos y uno de 5 puntos)
  • 1 Conde (valor de 10 puntos)
15 Ataúdes (tres de cada valor del 1 al 5)
1 Ficha Ajo

Objetivo

Obtener la mayor cantidad de puntos al final del juego.

Modo de Juego

Luego del setup inicial del tablero (ver manual) los jugadores recibiran 3 tarjetas de caza que colocarán en una pila boca abajo.

El jugador más joven comenzará el juego y le seguirán por turnos los demás jugadores en sentido de las agujas del reloj.

Las acciones que podrá realizar son:
  1. Mover su cazavampiros y luego girar una Tarjeta de Vampiros (y resolver).
  2. Preparárse para la caza y luego girar una Tarjeta de Vampiros (y resolver).
  3. Girar una Tarjeta de Vampiros (y resolver) y luego "arrojar" la ficha de ajo.
Los cazavampiros se mueven hasta un máximo de 3 casilla en cualquier dirección y siempre deberán caer en un espacio no ocupado por otro cazavampiros.


La pila de cartas de caza que tiene delante será la que utilice para arrojar la ficha de ajo hacia los vampiros. Esta pila deberá ser repuesta eligiendo la accion de Preparación para la caza lo que le permitirá al jugador tomar 3 cartas de caza de la pila principal y colocarlos sin mirar sobre su Pila de Caza.


Cuando se decida a atacar a los vampiros deberá dar vuelta las 3 cartas superiores de su "pila de caza" y contar la cantidad de espacios entre el cazavampiros y el primer vampiro en linea recta. Cualquier carta de murcielago que surja retrocederá al cazavampiros y a la ficha de ajo 1 posición siempre que se encuentre en un espacio verde (en el espacio de barro no sucederá nada) y cada carta con valor numérico avanzara el ajo dicha cantidad de espacios hacia el Vampiro en las escalinatas del castillo.


En cualquiera de las 3 acciones se moverán los vampiros levantando la carta superior del mazo de Vampiros y moviendo un espacio hacia la izq los que allí indique, siempre comprendiendo que la selección del vampiro (si hubiera mas de uno por fila) será en orden de izquierda a derecha. Si aún no ha salido un vampiro en dicha fila se colocará uno desde la columna de la derecha un espacio hacia la izquierda.


Si el cazavampiros es exitoso golpeando con el Ajo al Vampiro en las escalinatas tomara su ficha como trofeo, y si se encuentra en una columna que aún posea ataudes, tomará tambien un ataúd.

Siempre que un vampiro sea removido del juego se deberá colocar uno del mismo desde la columna de la derecha, 1 espacio hacia la izquierda (esto no aplica si se eliminan mayordomos). Si ya no quedan del mismo valor se tomará uno del siguiente valor menor y se lo colocará en la fila del vampiro removido. Si no hubiera uno menor se tomará el del siguiente valor mayor. Solo cuando ya no se puedan tomar vampiros menores (1 al 5) se colocará al conde en juego.

Si el jugador fallara en el ataque, solo se descartarán las 3 cartas y su turno abrá finalizado sin resultados.

Cuando no queden vampiros por ahuyentar el juego abra terminado y se pasará al recuento de puntos.

Conclusión


"Vampiros" es un juego estéticamente muy atractivo. Personalmente lo he venido buscando en el exterior hace varios años, desde que lo vi en boardgamegeek.com y me alegra haberlo encontrado en mi país. Los materiales son de gran calidad con el tablero plastificado y cartas típicas de toyco (cartón semi grueso y bordes cuadrados).

El juego en si fue diseñado para niños pero no sin una cuota de estrategía que puede desafiar moderadamente a un adulto también.

Más alla de la falta de control sobre el mazo de ataque, un jugador tiene que planear cual será la acción que tomará este y el próximo turno como mínimo en un intento por ahuyentar a los vampiros con mayor valor o a la mayor cantidad posible. Para ello deberá prepararse y contar bien los espacios y posibilidades. Medir que a veces conviene atacar a un vampiro valor 1 que esta en la columna que aun posee ataudes valor 5, que atacar a un vampiro valor 3 en una columna sin ataudes.

Los mayordomos son un objetivo permanente pero se encuentran a una distancia más lejana que los demás. Medir distancias está a veces fuera de nuestro control, pero estar en la fila delantera del tablero nos garantiza un ataque más proximo.

En este juego hay una gran cuota de azar de la misma manera que hay una cuota de planeamiento. Una vez que se han jugado varios juegos el conteo de cartas del mazo de vampiros se hace un hábito y uno puede deducir que cartas faltan salir que nos pueden perjudicar o beneficiar.

A pesar de ser un juego para chicos, su diseño lo hace un entrenimiento ideal despues de una jornada lúdica con algún juego largo o quemacocos. En lo personal he visto hardcore gamers coparse en el medio del juego para hacer la mayor cantidad de puntaje planeando sus pasos con extremo cuidado.

Al final lo que importa es que los jugadores se diviertan y este juego garantiza que eso suceda siempre y cuando uno tenga la imaginación de la mano... después de todo quien podría no divertirse tirandole ajo a los vampiros ;D



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