jueves, 13 de noviembre de 2014

NUEVO MUNDO de Ruibal (2-5)

Contenido

36 baldosas de mapa
1 baldosa de orden de turnos y tabla de créditos
5 cajas de distingtos colores que contienen:
60 fichas redondas pequeñas, 10 fichas redondas grandes y 20 fichas rectangulares
10 barcos
40 cartas de descubrimientos
1 dado numérico
1 dado de colores
1 cono blanco
3 conos rojos
2 criptex de batalla
1 reglamento
1 anexo de mapas



Objetivo

Eliminar todos los asentamientos enemigos o coleccionar los 6 rubros de descubrimientos o superar los 20 puntos con la suma de sus tajetas de descubrimientos.


Modo de Juego

Una vez elegido el mapa y comenzando por el primer jugador, los jugadores procederán a elegir un espacio y colocar 1 asentamiento y 2 fichas de conquistadores. Luego de mezclar las cartas de descubrimientos formar una pila y colocar las 3 cartas superiores boca arriba en la mesa. De esta manera los jugadores tomarán 1 carta reemplazándola por una del mazo hasta que todos tengan una.

Luego de esto se sucederán las siguientes etapas, un jugador a la vez:

1) Colocación
El jugador elegirá en que gastará sus créditos obtenidos según lo indica la Tabla de Créditos. Podrá comprar conquistadores, construcciones o barcos, que deberá colocar en espacios en los que ya tenga construcciones o conquistadores presentes. Si el jugador creara un asentamiento deberá tomar una carta de descubrimiento de la pila de 3 y reemplazar la carta con otra del mazo central.



2) Operativa
En esta etapa el jugador podrá mover sus conquistadores o barcos de un espacio a otro. Al comienzo de dicho movimiento, si se realiza cruzando alguna frontera (líneas punteadas en el mapa), el jugador deberá tirar el dado de colores y segun el color obtenido será habilitado para seguir moviendose o deterner su movimiento en dicha frontera, ante lo cual se colocará un cono rojo representando el bloqueo. Si se colocara un tercer cono rojo el jugador no podrá moverse a traves de las fronteras sino hasta el comienzo de su próximo turno.



3) Ataque
La etapa operativa puede resultar en conflicto si un jugador mueve a sus conquistadores o barcos a un lugar donde haya elementos de algún oponente. En el caso de que esto suceda los jugadores medirán la cantidad de conquistadores de cada bando involucrados en la batalla y usando un Criptex cada uno colocarán el medidor en la posición adecuada (es decir: si uno de los jugadores tiene el doble de conquistadores que el otro la posición sera el doble círculo y su oponente en el medio círculo y si hay un empate el ambos posicionarán el Criptex en el círculo central)



El Criptex definirá que valores son derrotados por el que elegimos (señalizado esto por el color verde a la derecha del central blanco, que representa nuestro valor), y que valores nos derrotarán (en negro a la izquierda de nuestra elección). Debajo del número derrotado se encuentra la cantidad de conquistadores que deberá remover el otro jugador.


Las batallas continuarán hasta que un lado sea exterminado o por consenso mutuo el jugador atacante se retire. En el caso de que un ataque resulte en empate, ambos jugadores removerán una ficha de conquistador del area en conflicto.

Si el jugador atacante ganara una batalla en una región con un asentamiento del oponente elegirá al azar una de las cartas de descubrimiento del jugador vencido.

Una vez que un jugador termina su turno pasará al siguiente y asi sucesivamente hasta que se de una de las 3 condiciones de victoria.


Conclusión

(Voy a limitar mi crítica a juegos de 4 a 5 jugadores ya que creo que es el número adecuado para que sea entretenido. No lo recomiendo para menos principalmente porque las estratégicas son limitadas a la reacción a las acciones del oponente y terminan resolviéndose de manera muy mecánica. Se puede jugar con 2 y 3 jugadores, pero no me ha resultado divertido hacerlo).
 
Nuevo Mundo es juego interesante tando desde el punto de vista mecánico como del estratégico. Las acciones son muy simples (posicionar y mover), los objetivos son claros (20 puntos en tarjetas, 1 tarjeta de cada color o erradicar los asentamientos oponentes) y el juego es fluido (el jugador puede realizar tantos movimientos como lo permita el dado de colores y la cantidad de conos rojos en el tablero). Además de que no se hace interminable como el TEG ya que a medida que se construyen asentamientos van ingresando tarjetas al juego que acercan a los jugadores cada vez más al final.

El arte de los mapas es excepcional; la caja y los componentes de la mayor calidad... en si el juego tiene todo lo que necesita para entretener... pero lo consigue ?

Creo indudablemente que sí, principalmente en grupos que interactuen durante el juego, creando alianzas temporales, traiciones y estrategias conjuntas. Creo que es de esos juegos en los que la interacción de los jugadores es muy importante ya que la simpleza de las mecánicas muchas veces vuelve las acciones mecánicas si el grupo carece de fluidez comunicativa.

El movimiento de barcos y tropas es muy fàcil de ejecutar y con la tirada del dado de colores lleva a crear anécdotas de mares turbulentos que hunden navíos y selvas peligrosas que tragan exploradores desafortunados. Con una cuota de imaginación el juego deja historias que contar.


En lo personal el Criptex no me ha satisfecho ni a mi grupo, ya que tarde o temprano, los jugadores, terminan girándolo al azar y pierde en su ejecución el intento que el diseñador le dio originalmente, convirtiéndose en un piedra, papel o tijera sobrevalorado. Creo que un rediseño con el uso inteligente de dados númericos le otorgaría al juego un poco más de esa preciada adrenalina necesaria en juegos de guerra.

Los colores de las tarjetas de descubrimiento tampoco son mis favoritos... se hacen muy difíciles de distinguir para personas con problemas visuales e incluso con iluminación deficiente pueden traerle problemas a jugadores que ven bien.


Más que critica hay algunas ideas que me gustaría ver desarrolladas en una expansión tal vez:

Por ejemplo, una idea sería el uso de fichas de descubrimientos en vez de cartas. Estas fichas podrían colocarse en un territorio al momento de construir un asentamiento y quedarse alli todo el juego, de manera que los oponentes sabrían que ese territorio es importante de conquistar o no para cumplir uno de los objetivos y le daría sentido al ataque compulsivo sobre sectores claves en el mapa asi como a su defensa planeada.

Sería muy interesante ver  habilidades especiales para cada facción, cartas de eventos globales, modos de juegos diferentes (principalmente que le den a un juego de 2 a 3 jugadores un poco mas de desafío y entretenimiento y tal vez a los de 4 cooperación o diplomacia). Los componentes ya están... ahora es hora de agregarle más rejugabilidad.


Recomiendo explicar claramente cuales son las maneras para ganar el juego, ya que me ha pasado que los jugadores se dedican a pelear en regiones que no tienen valor estratégico dejando vulnerables asentamientos que terminan siendo su perdición o también están aquellos que se gastan gran cantidad de créditos en asentamientos que quedan protegidos por pocas unidades y son conquistados sin oponer mucha resistencia.

En grupos acostumbrados al TEG he visto que el final del juego por obtención de puntos o acumulación de tarjetas termina siendo muy anticlimático. En este caso recomiendo que los jugadores jueguen con las tarjetas de puntos visibles de manera tal que esto funcione también como incentivo estratégico para los ataques.

Cerrando la reseña aclaro que este juego no es barato, con precios que van entre 650 y 800 dependiendo del lugar, hace que uno tenga que plantearse con consciencia si es algo que nuestro grupo de juego podría jugar o no. En lo particular creo que tiene mucho potencial y es visualmente espectacular, pero como mencione antes, lo recomiendo solamente si vamos a jugar juegos de 4 o 5 jugadores.



11 comentarios:

  1. Will, gracias por reseñar y difundir los juegos de Argentina!!!

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  2. Jaja, "el pueblo quiere saber de que se trata"... sin información no hay revolución, no ? :P

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  3. Hoy lo compramos y estamos muy entusiasmados! La estética es soberbia, tengo que estudiarme bien las reglas. Saludos! Daniela

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  4. Hay algun grupo o gente con ganas de jugarlo?, lo compré hace poco y estaria bueno!.

    Saludoss

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    1. Este sábado en la Geek Out Fest 2.0 lo vamos a estar jugando!

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  5. Me regalaron el juego y ayer lo jugamos por primera vez con mi esposa e hijos. Me pareció demasiado lento, pero lo atribuyo al desconocimiento de las reglas y a tener que consultar el manual de instrucciones permanentemente.
    Consulta: que pasa cuando no hay mas barcos para comprar? Es una situación que se presentó y hubo controversia. Yo sostengo que la cantidad de barcos que viene en el juego no es una limitante. Mi esposa sostiene lo contrario.

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    1. Carlos, como te vino el dado de colores en el juego? Tengo entendido que en las primeras ediciones Ruibal imprimió mal los stickers. Los había hecho dos negros, dos rojos y dos verdes, siendo que debía haber sido 4 verdes, 1 rojo y 1 negro. Tendrás que imprimir aparte y pegarselos vos a los círculos de colores para que se vean correctamente. El juego cambia muchísimo. Saludos.

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  6. En mi casa jugamos una sola vez con cinco personas y tuvimos que poner el limite de 2 barcos para cada participante. Uno para tenerlo de defensa/ataque y otro para transporte entre islas. Sino se nos planteó que el que llegaba último a comprar a duras penas adquiría un solo barco y cuando este quedaba a la deriva y volvía a la caja, debía olvidarse de adquirir otro porque era probable que otros lo habían comprado. Así que con dos barcos permite balancear un poco el juego y evitar el monopolio náutico.

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  7. Leyendo otras críticas dicen que comparándolo con el TEG este es mejor, es más que el TEG no tiene nunguna ventaja respecto a este, claro en esa crítica les gustó la idea del cripter.

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    1. Mientras que en TEG tenes la ley del desgaste cuando pasas de una frontera a otra aca, el dado te puede dar viento a favor o dejarte naufragando. Y si el cripter llama la atencion mas que los dados del TEG. Teoricamente se elimina el azar de los dados "casi", porque el sistema de piedra papel tijera queda a la buena de Dios lo que el otro elija. Sin dudas es mejor, pero son muchas decadas de argentinos que vienen jugando al TEG. Es una ardua tarea la de Nuevo Mundo.

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