domingo, 10 de julio de 2016

Combate de San Lorenzo Edición Bicentenario


Contenido

1 Tablero de 2 piezas conectables de fibrofacil
6 Tarjetas de Granaderos Heroicos
32 Cartas pequeñas de Habilidades
6 Cartas de Reglas Rápidas
60 Cartas de Realistas
30 Cartas de Destino
17 Cartas de Granaderos
25 Cartas de Historia
6 Dados de Madera
60 Tokens de Fibrofacil (marcadores de heridas, penalizadores, mejoras)


Objetivo

Vencer a todos los Realistas antes de que se acabe el mazo de Historia.


Modo de Juego

Una vez repartidas las tarjetas de Granaderos Heróicos con sus respectivas habilidades y situadas todas las cartas en sus espacios correspondientes del tablero comenzará el juego.


Por turnos los jugadores tomarán cartas de destino o pelearán con Realistas hasta que se de una condición de Victoria o de Derrota.

Cada turno un jugador deberá decidir si toma una carta de Destino (siempre y cuando no esté peleando con un Realista desde el turno anterior) o levanta una carta de Realista para combatir. Sólo podrá hacer una de las dos acciones a menos que alguna regla (probablemente incluída en las cartas de Historia) defina lo contrario.


Si toma una carta de Destino la coloca en su mano y si no tiene otra acción disponible pasa el turno al siguiente jugador.

Si toma una carta de Realista deberá combatirlo. Para ello tirará 2 dados por su granadero Heróico y comparará el resultado de la suma de los dados más el valor en combate de su granadero con la carta de Realista. Allí, en la esquina superior izquierda, esta definido que valor daña a un granadero, empata con el Realista o Le hace un daño al realista.

Los Realistas poseen habilidades que pueden ejecutarse apenas entran en juego, durante un combate o cuando son retirados del juego, asi que hay que estár atentos a como modifican la situación correspondiente.



Los Granaderos no se encuentran desarmados ya que tienen a su disposición un arsenal de habilidades (de uso único y otras permanentes) que les permitirán influenciar su juego o el de alguno de los otros granaderos. Las cartas de uso único pueden ser usadas solamente en el turno del Granadero Heróico, pero los permanentes pueden ser usadas en cualquier turno (mientras que se cumpla la condición que definen las cartas).

Al ser un juego Cooperativo es muy importante tener en cuenta cuando podemos y/o debemos ayudar a los demás jugadores, recordando que la victoria es conjunta y las amenazas pueden remover a un granadero Heróico antes de su momento histórico con la consiguiente derrota de todos los jugadores.


Las cartas de Destino proveen ventajas que pueden ser muy útiles para compartir con otros granaderos o desventajas que pueden perjudicarnos al momento de tomarlas. Hay varias habilidades de los granaderos Heróicos que pueden lidiar con estas cartas de una manera constructiva, frenando habilidades perjudiciales o permitiendo que pasemos las cartas a otros jugadores.

Una habilidad de uso único que poseen los granaderos es la de AYUDA que permite tomar una carta de granadero del mazo correspondiente y situarla junto a nuestro propio Héroe. Este granadero combatirá con cada Realista que este frente a nuestro granadero Heróico tambien. Puede darse la situación en que tengamos más de un granadero y más de un Realista. Si sucediera, cada granadero (incluyendo el Heróico) deberá combatir a cada Realista que lo enfrente antes de pasar su turno.


Al final del turno de todos los jugadores se dará vuelta una carta del mazo de Historia que propondrá nuevas reglas que tendrán efecto en la siguiente ronda de juego. La cartas de Historia son el Timer del juego mismo. Definen momentos historicos en la batalla y llevan la trama mientras los jugadores intentan repeler a los invasores. Estas están secuenciadas en letras desde la A hasta la F y nos llevarán por el recorrido de cada evento clave en la batalla. Se darán momentos en los que removerán granaderos Heróicos que han caído en Batalla y otras en las que nos darán ventajas o perjuicios con los que deberemos lidear cada ronda.

Si no hemos vencido al mazo de Realistas antes de que se acaben las cartas de Historia abremos perdido el juego.


En terminos generales el sistema es el mismo  que en la primera edición.

Para una descripción más detalla de la primer edición puedes ver la reseña en este link:
http://ludonomicon.blogspot.com.ar/2014/10/combate-de-san-lorenzo-de-epica-1-6.html

Cambios con respecto a la primer edición

Ahora vamos a la pregunta que seguramente habrá surgido entre los que posean la primer edición del juego: Es mejor la segunda edición ?

Para responderla gráficamente he salpicado la reseña de fotos que muestran las dos ediciones comparadas (mas grandes de lo habitual para que se puedan ver los detalles). A la izquierda la nueva y a la derecha la primera.


Desde el punto de vista estético el cambio es más que notorio. Recomiendo completamente comprar la edición Deluxe que es la que viene con componentes en fibrofácil impreso porque es "hermosa". Más alla de esos componentes las cartas son más gruesas y de mejor calidad. El diseño gráfico es mucho más claro y profesional.

El juego ahora viene con unas cartas de ayuda rápida y un manual rediseñado, mucho más sintetizado y al punto.


El cambio más notorio es el de las cartas de habilidades de los granaderos Heroicos que tienen la mitad de tamaño del anterior ocupando de esta manera mucho menos espacio de juego. El tablero mismo de la edición Deluxe es más compacto y útil.

Antes de ir a cambios estructurales debo decir que la sensación de ambos juegos sigue siendo la misma. Uno se enfrenta a hordas y hordas de realistas invasores que debe repeler antes de que el tiempo se acabe y la historia marque su rumbo.

Pero, desde el punto de vista estratégico hay muchas novedades.


Se han cambiado valores en los realistas, agregado nuevos realistas... hay un rebalance notorio en la fuerza y resistencia de al nueva "horda" y hasta han colocado un nuevo dibujo del Villano que todos conocemos: el Capitán Zavala... aún más encolerizado que en la version anterior.

Los granaderos Heróicos han sufrido cambios de fuerza y resistencia también. Pero el punto más importante es que se le han otorgado habilidades permanentes a todos los Héroes. Y no sólo eso sino que son habilidades para uso cooperativo que dinamizan aún mas las acciones y decisiones.

Las reglas mismas ahora definen con mayor claridad como jugar con cierto número de jugadores, e incluso el modo solitario denota un rebalance.


El mazo de historia ha sufrido cambios de que reordenaron cartas y removieron tiempos innecesarios.

Los cambios sutiles son tantos que enumerarlos llevaria 2 reseñas asi que los dejo con mi opinion al respecto siendo un orgulloso dueño de la primer edición tambien.

Conclusión

La segunda edición de Combate de San Lorenzo es DEFINITIVAMENTE un juego que tiene que tener todo el que disfrute de la primera edición o quién quiera iniciarse en este fascinante sistema de juego. Es un escalón más para EPICA que pisan sólido hacia su siguiente desafío.

Aqui les dejo una fotografía de la segunda edición, caja normal:

3 comentarios:

  1. Como siempre, un lujo tener a Ludonomicon reseñando los juegos Argentos :D Gracias Will!!!

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  2. Hola,hace poco lo compre (Diciembre 2016),y me desilusiono bastante ,del cual pasare a detallar:
    Para mi le dieron mucha manija o promocion las paginas que se dedican a esto a un juego demasiado pobre.
    Los puntos fuertes son:
    La tematica un 9/10 (que hagan juegos de nuestros proceres es fantastico)
    La ilustracion del manual un 8
    Las cartas un 8 y ... despues nada mas.

    Los puntos debiles:
    El mapa no tiene mucho sentido ,es solo para darle un marco a la historia del juego diriamos un 3 (muy flojo el arte)
    Despues tiene un poco de azar.
    Algo de estrategia, un 3 le pondriamos (si sabes de ante mano como va terminar, no hay mucha estrategia que puedas implementar)
    La mecanica un 5.
    Y por ultimo donde le erraron los muchachos de EPICA es en la JUGABILIDAD un 1 , por que jugar contra un mazo de cartas no le encuentro mucha diversion ,tendrian que haberlo echo que los Realistas sean otros jugadores para darle accion y diversion.
    En conclusion:
    .... LO PEOR QUE LE PUEDE PASAR A UN JUEGO ES QUE DESPUES DE QUE LO HAYAS JUGADO TE QUEDE UNA SENSACION DE ABURRIMIENTO TOTAL , Y PEOR AUN EN LA
    RE-JUGABILIDAD , QUE NO QUIERAS VOLVER A JUGARLO (por que lo mas lindo que le pase a un juego es querer volver a jugarlo,jugarlo,jugarlo.... )
    Y LAMENTABLEMENTE CON LAS PERSONAS QUE LOS JUGUE NO QUISIERON VOLVER A VERLO.

    PD: Estan por sacar otro juego,esperemos que sea mucho mejor que este.

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  3. Paulo, muchas gracias por el feedback. Siempre es bueno recibir una vision diferente porque ayuda a que se complete la reseña del juego desde un punto de vista no tan a fin con el gusto personal del reseñador. En lo particular lo que mencionas de muchos jugadores contra un mazo es lo que más me gusta del juego. Soy fan de los juegos en los que los jugadores se enfrentan a un sistema dificil de derrotar. CSL tiene una gran cuota de azar que, si las tiradas salen mal, impacta en el resultado general de la batalla, pero no tengo problema con eso. Aun asi puedo ver como el sistema puede resultar monotono para quien no disfruta de estas mecanicas y aun mas si se agrega a eso no disfrutar de la tematica tambien. En la edicion bicentenario cambiaron muchas cartas para integrar mas la cooperacion de los personajes, pero aun asi, si no te gusto esta version justamente por la mecanica central probablemente no sea recomendable que compres la segunda.

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