viernes, 8 de septiembre de 2017

Corona de Hierro de Dragon Azul (3-5 jugadores)


Contenido

Tablero
10 losetas de castillos
40 estardanters
50 peones
20 emisarios
3 dados
15 escudos de experiencia
29 cartas de iniciativa política
29 cartas de iniciativa militar
6 cartas de lealtad



Objetivo del Juego

Ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida.


Modo de Juego

Una vez que hemos preparado el tablero como indica la sección de preparación en el manual (ver foto para una idea general) el juego transcurrirá por turnos en los que cada jugador deberá ejecutar 2 de las siguientes acciones:

1.- Mover o Reclutar un Ejército: es decir, mover una posición en el mapa algun ejercito que tengamos o descargar un ejercito de un castillo que nos pertenezca y tenga nuestro banderín del lado del peón (girarlo para denotar que ya no hay ejercito disponible alli)

2.- Atacar a un Ejército Enemigo: si hay 2 ejercitos en un mismo espacio lucharan por la dominacion.

3.- Atacar un Castillo por vía Militar: si no hay ejercito enemigo en el espacio del castillo el jugador con un ejército podrá atacarlo.

4.- Solicitar apoyo a un castillo por vía Diplomática: es decir, colocar un embajador en un castillo que no pertenezca a otro jugador para obtener su alianza y con ello llevarlo a nuestro control sin conflicto militar.

5.- Enviar un emisario a Roma o a interceder ante los sarracenos o magiares: es decir, colocar un embajador en alguna de las 3 posiciones disponibles en el lado izquierdo del tablero que representan dichas alianzas con las fuerzas neutrales.

6.- Aceptar una alianza: que otro jugador nos haya propuesto en un turno anterior.

7.- Recuperar un emisario: tomándolo de cualquier posición en el mapa.

8.- Tomar o descartar una carta de iniciativa

9.- Ejecutar una carta de iniciativa



Cada conquista de un castillo nos otorga puntos de legitimidad, lo que simultaneamente va haciendo que mejoren nuestras tiradas de dados en diplomacia ya que mientras que estamos en legitimidad roja tiraremos con dado rojo, cuando pasemos a la amarilla usaremos el amarillo y con el verde lanzaremos el dado correspondiente. Simultaneamente alcanzar un nivel verde de legitimidad hará que cuando reclutemos un ejército en vez de colocar un cono, coloquemos 2.

El combate entre 2 ejercitos se resuelve calculando la magnitud de cada uno y tirando un dado rojo si el ejército tiene 1 cono, un dado amarillo si el ejército tiene 2 conos y uno verde si tiene 3 conos.


El tipo de dados tiende a marcar una pronunciada diferencia a la hora de combatir. Ya que si bien tienen como valor máximo el 3, la proporción en que se reparten los números varia segun el color. Por ejemplo: el dado rojo posee 3x unos, 2x dos y 1x tres, mientras que el dado verde posee 1x uno, 2x dos y 3 tres. Es decir que las probabilidades de ganar una contienda aumentan con la magnitud de nuestro ejército.

Este factor se modifica durante la contienda ya que cada batalla perdida le remueve un cono al ejército derrotado con lo que los margenes se amplian considerablemente favoreciendo a los ejercitos más grandes salvo situaciones de suerte o cartas especiales que cambien las probabilidades.


Por ello las cartas de iniciativa son de vital importancia ya que cambian las reglas otorgando cualidades a uno u otro bando, decantando consecuencias si no se uso apropiadamente la diplomacia con las facciones bárbaras o incluso para obtener el favor religioso, permiten moverse más rapido y hasta obtener ejércitos mejores sin el nivel de légitimidad necesario. Son una verdadera fuerza de cambio que no hay que tomar a la ligera.


La diplomacia es una forma muy interesante de tratar de obtener el favor de ciertos castillos a los que nos tomarían varios turnos acercar un ejercito ya que sólo se necesita poner un embajador y en nuestro próximo turno tirar un dado (q dependerá del nivel de legitimidad) contra el valor que figura en la sección derecha del castillo. De esta manera, sin perder tropas habremos conseguido aliar un castillo distante a nuestro favor y esto nos permitirá también disponer del ejército de ese castillo.



Los emisarios son bastante importantes para conseguir las alianzas necesarias y dejar que sean capturados por otro jugador es poner en peligro nuestra posición principalmente cuando se ejecuta una carta de iniciativa que nos afecta por no tener la alianza correspondiente con algun bando neutral.


Un factor a no menospreciar son las cartas de lealtad que nos dan puntos cuando el jugador que allí figura sea coronado rey. Es decir que ser rey no es ganar automáticamente el juego. Cada región de la tabla de legitimidad otorgará puntos al final del juego, por lo que nos conviene no quedarnos muy atrás, pero no es condicionante de victoria. La cantidad de castillos, asi como la combinación de banderas en los mismos, cartas de iniciativa especificas, el hecho de tener todos los emisarios al final del juego y las cartas de lealtad son las que definirán el ganador.

El juego se dará por terminado si algún jugador es coronado Rey, si se levanta la última carta de iniciativa de alguna de las pilas o si un jugador pierde su último castillo.

Conclusión

Corona de hierro es uno de los juegos estratégicos más interesantes y originales en el mercado de nuestro país. Es un juego fácil de entender despues de la primer partida y que nos dará horas de entretenimiento sin necesidad de tomarnos toda la tarde para disfrutarlo. Su tiempo de juego tiende a ser de una hora y un poquito más cuando se lo juega con el número completo de 5 jugadores asi que podemos disfrutar de varias partidas en el tiempo que toma terminar un TEG.


Para mi, el punto donde se luce más es en el amplio espectro de situaciones que las cartas de iniciativa ofrecen a los jugadores. La posibilidad de alianzas temporales siempre juega a favor de un juego tenso y cada batalla tiene consecuencias que pronto se empiezan a sentir. Encontrar el balance correcto entre las conquistas y nuestros recursos es de vital importancia ya que perder muchas tropas tiende a ponernos en una desventaja en la que no queremos quedarnos.

De la misma manera, enfocarnos sólo en obtener conquistas bélicas sin el apoyo de las cartas de iniciativa  militar puede dejarnos vulnerables a efectos bastante destructivos y combinaciones devastadores, principalmente si varios jugadores deciden aliarse contra el jugador que lleva la delantera.

Para los que gustan del subterfugio las cartas de iniciativa política estan cargadas de situaciones imprevistas que pueden cambiar el balance del juego muy rápidamente mediante la obtención de puntos extras o ventajas en la tabla de legitimidad, roma o pueblos bárbaros.


Por último para los que se atreven a probar escenarios asimétricos, el juego viene con losetas de castillos que permitirán cambiar la configuración de los castillos todos los juegos (si así se lo desea) dando aún más jugabilidad cuando los jugadores ya estén familiarizados con el tablero principal.
El arte del juego creado por Luis María Dumont y Emiliano Mariani, se lleva los honores de darle  una calidad realmente internacional a semejante produccion nacional.

Si este juego no esta en tu colección te recomiendo que salgas a buscarlo ya mismo porque es una verdadera joyita digna de mi top 10 nacional y probablemente lo sea en el tuyo también.

4 comentarios:

  1. Gracias por la reseña! Es un juego que tengo fichado. Por favor hagan un reseña de Magus Aura Mortis que parece muy interesante y es casi el único Dungeon Crawler nacional. Saludos y sigan asi!

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    1. Jairo, el Magus esta en fila para salir en esta tanda, tanto el base como su expansion cooperativa asi que deseo concedido !! :D

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    2. Buenísimo! Con mi grupo de juegos vamos a estar esperando la reseña. Una ultima consulta. Entre Corona de Hierro e Imperios Milenarios cual te parece que esta mas "pulido" y cual te parece que tiene mas rejugabilidad? Gracias y sigan asi!

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    3. Son juegos muy diferentes jairo.. Corona es mas "ligero" y apto para todo publico. El imperios milenarios no es complicado de reglas pero es mas profundo.

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